來源:幼教網 2018-07-11 14:40:24
對教育游戲不同說法進行綜合分析后,有人提出將教育游戲理解為具有一定教育意義,并能培養學習者的知識、技能、情感、態度、價值觀的計算機游戲類軟件[2]。本文比較贊同此觀點。教育游戲區別于通常所說的教育軟件和娛樂性游戲,是教育與游戲有機結合的產物,其鮮明的特征主要表現在以下幾個方面:第一,目標性、娛教性。教育游戲是有目標性的活動,包括娛樂和教育兩方面:游戲的娛樂設計目標是能滿足自身娛樂的需要,通過精致的畫面和音響及精彩的故事情節,充分滿足青少年的好奇心,帶給其舒適愉悅的感受;游戲教育方面的設計目標是運用游戲的表現手法呈現具體的教學內容,分為顯性和隱性兩種不同的表現形式。清晰明確的教育目標是顯式類游戲的特色,青少年能夠通過體驗游戲的過程掌握具體的教學內容,例如學雷鋒游戲中的主題是宣傳“七不"等日常行為規范。隱式類游戲主要是使青少年在娛樂的同時無意識地接受新的知識、技能,鍛煉分析、解決問題的能力,如益智類游戲、策略類游戲等。第二,自主性、規則性。同現實社會中的主體性相比較而言,青少年在游戲中更加自主,置身于游戲中會有一種“自由感”。他們可以根據自己的喜好選擇游戲角色、變換身份,可以自主選擇目標或者策略,從自身需要出發搜索和選擇資源,對環境主動探索,進行經驗的主動建構,這對青少年主體性的充分發展十分有益。但自由不意味著可以恣意妄為,游戲都是基于一系列的規則來執行的,能用哪些道具,能有多少參加者,參加者必須做什么,不可以做什么等,規則可粗可細可多可少,但卻是游戲必不可少的,一旦規則被破壞,游戲世界也就土崩瓦解了。第三,競爭性、協作性。設計一系列難度適中且逐漸遞增的關卡是保證教育游戲能夠滿足青少年挑戰心理的必要條件,而且在一定規則保障下的良性競爭會增強青少年的游戲動機。游戲中即強調競爭又提倡合作,許多游戲中單打獨斗并不能解決問題,必須要通過大家的討論和協商,大家既是競爭者,同時也是合作者。
非理性因素在認識過程中的重要性分析
“非理性”通常被理解為“不要理性”或“否定理性”,甚至是“喪失理性”。對非理性的誤解主要源于將非理性與理性人為地對立起來,認為理性表達理智,而非理性則等同于盲目和沖動。其實理性與非理性統一于人類精神之中,構成主體認識能力的兩翼,并不相互排斥。非理性是相對理性而言的,二者相互聯系、相互作用。從概念的科學性出發并與非理性已有廣泛含義的現狀相結合,將非理性因素歸納為認識主體在心理結構上的本能意識(動機、意志、情感、信念、欲望、習慣等)和在認識過程中的非邏輯思維形式(直覺、想象、靈感、幻想、頓悟等)[3]。在研究認識過程中,人們可能較多關注的是理性因素的主導作用,忽視了非理性因素的積極影響。非理性因素是主體認識能力的重要組成部分,具有控制和調節其認識活動的發生和停止、認識能力的發揮與抑制的作用,具體體現在以下4方面:1)動力作用。正面向上的情感能激發認識主體參與活動的主動性并促進認識效能的發揮,推動認識的發展[4]。意志對人的認識的進行也是一種重要的支撐和推動力量,使認識主體在認識活動中克服困難,勇往直前。2)誘導作用。想象和幻想時常發生在主體對外界事物所產生的強烈好奇心和濃厚興趣中,是創新發現所需要的重要品質。3)激發作用。直覺和靈感常常在情感、意志等因素的激發下產生,可對邏輯思維的不足進行彌補,這種非邏輯力量利于激發人無限的創造力,產生新想法。4)調節作用。在接受外界信息的刺激時,通過認識主體直覺思維的變通性,能夠適時地改變原有的認知圖式,以適應新的信息環境[5]。因此應該合理地促進并引導非理性因素的發展,使其與理性因素相互作用,協調統一。
教育游戲對青少年非理性因素發展的積極作用
教育游戲以一種靈活的方式將游戲融入教育之中,是教育性和游戲性兩種屬性地有機結合,使學習過程變成一種青少年樂于接受的主動探索過程。本文試圖通過動機,情感,幻想、直覺、創造性思維等不同的維度,探尋教育游戲對促進青少年非理性因素發展的作用,揭示教育游戲的巨大潛力。
(一)從動機維度分析———教育游戲激發青少年的學習動機
學習動機是影響學習的重要因素,是推動學生進行學習活動的內在原因和激勵、指引學生學習的強大動力。學習動機使學生對所要掌握的知識有一定的指向性,展現出濃厚興趣,激勵學生以積極主動的態度去學習,促使其在學習過程中保持注意狀態和興趣水平,在達到目標之前努力克服各種困難[6]。挑戰、好奇心、興趣、幻想、成就滿足感都是激發學習動機的重要因素。第一,教育游戲中創設的任務不僅具有明確的目標性,而且又具有結果的不確定性,使得青少年產生探索挑戰的欲望和學習熱情。當一個人面對挑戰,并且能克服挑戰后會從中學到一些隱性的知識能力,不管是關于學習課堂的作業,還是游戲中那些任務,在解決問題的過程中,開始建立自己處理問題的方法。第二,好奇心包括感官方面的好奇心和認知方面的好奇心[7]。教育游戲中運用技術手段創造生動的人物形象、模擬逼真的生活場景、動聽的聲音和豐富的色彩等都會產生感官變化,引起感官的好奇心,進而激發青少年的注意水平;教育游戲通過富于知識性和趣味性的內容激發青少年的認知需要,提供一個符合認知負荷的虛擬探究領域使其產生認知好奇心,想去掌握某些知識和技能以及解決問題的辦法。第三,教育游戲中的自由性使青少年能夠對角色、策略、環境等變量自主選擇,獲得強大的控制感也激發了學習動機。教育游戲通過不斷升級的挑戰滿足青少年自我成就的需要,游戲的過程基本上就是一連串的挑戰,毫無難度的游戲無法引起青少年的興趣,難度太大的又會打擊他們的自信心,而且教育游戲的設計也不是出于刁難的目的,所以大多數人可以在有限的嘗試和努力下完成難度適中的挑戰,享受破解難題后的成就滿足感,增加自信心,激發內部動機。第四,教育游戲通過虛擬交互平臺,促進有效的社會交往,實現青少年歸屬和認同的需要。有的游戲任務難度大需要團隊成員之間相互幫助、分工合作,既提高了自身參與性,又助于青少年進行正確地自我認識和評價。青少年在教育游戲這個平臺空間中展開交流、競爭和合作,得到其他玩家的認可、關心、尊重,進一步體會到自己的存在感和價值。
(二)從情感維度分析———教育游戲利于青少年產生積極快樂的情感
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